Sabtu, 25 November 2017

Teknologi pada Perusahaan Microsoft Corporation



            Microsoft Corporation (NASDAQ: MSFT) adalah sebuah perusahaan multinasional Amerika Serikat yang berkantor pusat di Redmond, Washington, Amerika Serikat yang mengembangkan, membuat, memberi lisensi, dan mendukung beragam produk dan jasa terkait dengan komputer. Perusahaan ini didirikan oleh Bill Gates dan Paul Allen pada tanggal 4 April 1975. Microsoft merupakan pembuat perangkat lunak terbesar di dunia menurut pendapatannya.Microsoft juga merupakan salah satu perusahaan paling bernilai di dunia
            Microsoft didirikan untuk mengembangkan dan menjual penerjemah BASIC untuk Altair 8800. Perusahan ini berhasil mendominasi pasar sistem operasi komputer pribadi dengan MS-DOS-nya pada pertengahan 1980-an, diikuti dengan jajaran sistem operasi Microsoft Windows. Penawaran umum perdana Microsoft tahun 1986, dan kenaikan tajam harga sahamnya, menciptakan tiga miliuner dan 12.000 jutawan di kalangan karyawan Microsoft. Sejak 1990-an, perusahaan ini semakin terdiversifikasi dari pasar sistem operasi dan telah melakukan sejumlah akuisisi perusahaan. Pada bulan Mei 2011, Microsoft membeli Skype Technologies senilai $8,5 miliar dan menjadi akuisisi termahal sepanjang sejarah Microsoft.
            Tahun 2012, Microsoft adalah pendominasi pasar sistem operasi PC dan pasar perangkat lunak perkantoran (bersama Microsoft Office). Perusahaan ini juga memproduksi serangkaian perangkat lunak untuk desktop dan server, dan aktif di sejumlah bidang seperti pencarian Internet (Bing), industri permainan video (konsol Xbox dan Xbox 360), pasar layanan digital (MSN), dan telepon genggam (Windows Phone OS). Bulan Juni 2012, Microsoft mengumumkan bahwa mereka akan memasuki pasar vendor PC untuk pertama kalinya melalui peluncuran komputer tablet Microsoft Surface.
            Pada tahun 1990-an, para kritikus mulai menuduh bahwa Microsoft menjalankan praktik bisnis monopolistik dan strategi anti-persaingan, termasuk penolakan persetujuan dan pengikatan, membuat batasan yang tidak masuk akal dalam penggunaan Mas rady perangkat lunaknya, dan melakukan taktik pemasaran yang tidak representatif; baik Departemen Kehakiman AS dan Komisi Eropa menyatakan perusahaan ini melanggar hukum antitrust.

Visi Microsoft :

  • Menjadi pemimpin pasar global dengan membuat terobosan baru untuk menciptakan revolusi besar di bidang teknologi mikroprosesor.


Misi Microsoft:

  • Memberikan layanan terbaik dengan memenuhi keinginan pelanggan guna menjaga hubungan baik.
  • Menciptakan suatu layanan dengan memberikan kemudahaan dan kenyamanan bagi para penggunanya atau menciptakan lingkungan antarmuka.

  •  Merekrut karyawan pekerja keras yang memiliki pengetahuan dan keterampilan pemrograman.

  • Menetapkan standar industri untuk menjadi pemimpin industri.

  • Membuat produk yang berkualitas dengan harga yang murah.

Tujuan Microsoft 

  • Dapat menguasai pangsa pasar di Seluruh Negara.
  • Meningkatkan kepuasan pelanggan dengan menciptakan inovasi baru untuk memudahkan para penggunanya. Microsoft mengukur kepuasan pelanggan dengan menggunakan user interface atau disebut jaringan tatapmuka pengguna.

  • Menciptakan efektifitas kerja.

            Microsoft merupakan salah satu perusahaan yg bersifat incumbent di bidang teknologi. Incumbent didefinisikan sebagai pemegang standar sistem yang berlaku umum saat ini.
Sebagai incumbent, kekuatan Microsoft terletak pada sumber dayanya yang besar. Sumber daya tersebut bisa dalam bentuk uang, pelanggan yang besar, dan juga jaringan kerjasama dengan perusahaan-perusahaan lain. Dengan dana yang besar, Microsoft sebenarnya mampu mengeluarkan produk-produk inovatif.
            Selain itu, Microsoft tidak bisa begitu saja mengabaikan pelanggannya saat ini. Karena itu, Microsoft mengeluarkan dana yang tidak sedikit untuk memahami keinginan pelanggannya. Fitur-fitur baru ditambahkan dan produk-produk baru yang dibutuhkan pelanggannya diluncurkan. Namun dengan berfokus pada kepentingan pelanggan lama, Microsoft juga kehilangan kontak dengan segmen konsumen baru yang tumbuh bersama Internet. Di sinilah para inovator berkembang subur karena tidak bersaing langsung dengan Microsoft.
            Windows, keluarga produk perusahaan Microsoft, dan .NET telah naik menjadi platform yang paling populer untuk aplikasi bisnis generasi berikutnya. Microsoft memimpin untuk adopsi teknologi baru, seperti virtualisasi dan Service Oriented Architecture (SOA).Platform Microsoft menyediakan nilai bisnis yang luar biasa untuk pelanggan, tapi sebagai teknologi yang baru digunakan, bisnis dapat berharap untuk mendapatkan yang lebih lagi dari solusi TI mereka di masa mendatang. Infrastuktur untuk People-Ready Business mencerminkan komitmen Microsoft kepada pelanggan untuk membantu bisnis mereka lebih sukses melalui TI yang hebat. Salah satu Teknologi yang dipakai oleh Microsoft Corporation adalah Dynamic Systems Initiative (DSI)

Dynamic Systems Initiative (DSI)

            Dynamic Systems Initiative (DSI) adalah strategi teknologi Microsoft untuk solusi dan produk yang membantu bisnis meningkatkan kemampuan dinamis dari orang-orang, proses dan infrastruktur TI nya yang menggunakan teknologi. Selagi beberapa pemain perusahaan berbicara tentang pengembangan baru dalam teknologi, seperti SOA, virtualisasi, interoperabilitas perusahaan, dan manajemen identitas perusahaan yang aman, Microsoft memberikan solusi hari ini dan memperluasnya untuk kebutuhan bisnis di masa mendatang. Area berikut ini hanyalah sedikit dari celah teknologi dimana Microsoft berfokus pada penerjemahan tren teknologi ke dalam solusi bisnis yang nyata.

            Dynamic Systems Initiative ini menyatukan perangkat keras , perangkat lunak dan layanan dengan arsitektur yang memungkinkan pelanggan untuk memanfaatkan kekuatan dari industry-standard perangkat keras , dan membawa kesederhanaan , otomatisasi dan fleksibilitas untuk itu operasi .Sistem dinamis yang baru berkembang biak aktif secara perangkat lunak ini berjanji untuk merampingkan operasi bunuh diri dan itu telah mengurangi biaya perusahaan datacenter dan membuat datacenter dapat diakses oleh kemampuan dalam skala yang lebih luas dari dunia bisnis array .Perangkat lunak pemersatu yang arsitektur berpusat pada sistem model definisi sdm ( ) yang menyediakan umum kontrak antara pembangunan , penempatan secara perlahan dan operasi di yang siklus hidup dengan lebih baik .Microsoft akan dimulai mengantarkan pada inisiatif ini dengan windows server 2003. Dukungan terhadap upaya arsitektur dan sdm juga bisa diperkirakan terjadi dalam masa depan melepaskan visual studio perangkat pengembang , microsoft solusi dan manajemen aplikasi server . Miliknya setara dengan perusahaan microsoft yang memiliki sistem dinamis

Krisis di pertengahan data, murah , bervolume , standart industri perangkat keras komponen dan sistem operasi di bawah umur yang menjadi pondasi kedua umat dari data .Namun , arsitektur dan aplikasimodel perangkat lunak tidak mengikuti jalan yang berpacu dengan yang sering berubah ubah alam modern sistem didistribusikan .Dengan 70 persen dari semuanya dolar yang dikeluarkan untuk mempertahankan dan menjalankan sistem , anggaran itu pangan menjaga kemampuan yang ada dibandingkan dengan mereka yang naik keuntungan dari peluang baru .Operasi adalah orang orang yang afterthought dalam aplikasi desain hari ini; pengembang tidak memiliki cara mudah untuk menggambarkan aplikasi mereka karakteristik dan kebutuhan untuk datacenter , dan manajer tidak diperlukan berbagai alat untuk membantu mereka halau awan itu kembali ke persyaratan pembangunan .Merancang untuk operasi: sistem model definisi sdm adalah hidup xml-based cetak biru yang menangkap dan menyatukan syarat operasional aplikasi datacenter dengan kebijakan , melayani sebagai pintu eksplisit kontrak antara pembangunan , depl

Kemampuan pada Windows Server 2003 meliputi:


  • Layanan Penerapan Otomatis. Alat pengadaan dan administrasi baru


  • Manajer Sumber Daya Sistem Windows. Pengelolaan sumber daya sistem dinamis


  • Volume Shadow Copy Services dan Virtual Disk Service. Virtualisasi penyimpanan


  • Jaringan Load Balancing. Dynamic load-balancing untuk lalu lintas masuk


  • Windows Server Clustering Layanan dengan ketersediaan tinggi dan terukur


  • Server virtual. Teknologi mesin virtual untuk konsolidasi dan migrasi


Upaya Industri

       Inisiatif Sistem Dinamis didukung oleh upaya industri yang terus berkembang, didukung oleh perusahaan seperti Centrata Inc., Computer Associates International Inc., Consera Software Corp., Dell Computer Corp., EDS, HP, Opsware Inc. dan Think Dynamics Inc. Arsitektur berbasis SDM akan melepaskan inovasi perangkat keras baru, membawa kemampuan baru ke alat-alat pengembangan, menghasilkan solusi manajemen baru yang kaya dan memungkinkan penyedia layanan untuk membawa penawaran terdepan ke pasar lebih cepat. SDM, yang sudah berbasis XML standar industri, sangat mudah dan terbuka, memungkinkan pelanggan dan mitra untuk membangun produk baru dan penawaran layanan inovatif seputar arsitektur ini.

Tentang Windows Server 2003

      Windows Server 2003 adalah infrastruktur komprehensif, terpadu dan aman yang dirancang untuk membantu pelanggan mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasi TI. Dengan membangun kekuatan keluarga Windows 2000, platform server baru membantu pelanggan memperluas sumber daya yang ada sambil meletakkan fondasi untuk membangun generasi baru aplikasi terhubung yang meningkatkan produktivitas bisnis. Informasi lebih lanjut tersedia di http://www.microsoft.com/windowsserver2003/.


sumber :
 https://news.microsoft.com/2003/03/18/microsoft-announces-dynamic-systems-initiative/
http://www.microsoft.com/presspass/contactpr.asp. 
http://www.microsoft.com/presspass/
www.microsoft.com
https://id.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft

Rabu, 18 Oktober 2017

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dan Sistem Pakar (Expert System)

      Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
       Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
       Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

  • Sejarah Kecerdasan Buatan
       Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
       Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.
       Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.


  • Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan
1. Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan
    para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan
    meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat
    berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris,
    bahasa indonesia, dan sebagainya.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan
    komputer menggunakan suara.
4. Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui 
    komputer.
5. Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digunakan sebagai tutor
    yang dapat melatih & mengajar.
6. Soft Computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu 
    sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu 
    beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. 
    Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, 
    ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan 
    dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
    
Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek,kegiatan (events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia –dengan menggunakan insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu: manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut.

Menurut Martin & Oxman (dalam Kusrini, 2006) Sistem pakar (expert system) adalah sistem berbasis computer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.
Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decicion making), pemaduan pengetahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring).
Sebuah sistem pakar memiliki 2 komponen utama yaitu basis pengetahuan dan mesin inferensi. Basis pengetahuan merupakan tempat penyimpanan pengetahuan dalam memori komputer, dimana pengetahuan ini diambil dari pengetahuan pakar.

Ciri-ciri sistem pakar : 

1.     Terbatas pada bidang yang spesifik
2.     Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti
3.     Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4.     Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5.     Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6.     Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7.     Output tergantung dari dialog dengan user.
8.     Knowledge base dan inference engine terpisah.

Sesuatu yang unik, Misalnya saja, di masa mendatang ketika mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu

Kelebihan kecerdasan buatan:
1.     Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.
      Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak
      mengubahnya.
2.   Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 
      orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan 
      pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu 
      sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat 
      dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3.     Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah &
murahdibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4.     Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5.     Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan
mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6.     Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia

Aplikasi Eliza, Parry, dan Nettalk
Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).

Eliza
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, Eliza berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional Eliza melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

Parry
Parry dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi: penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari Eliza.

Nettalk
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai jaringan syaraf atau jaring syaraf). Jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana.

Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

sumber :

http://lunaslunaslunas.blogspot.co.id/2013/04/kecerdasan-buatan-dan-sistem-pakar_631.html
http://artikel-teknologi-informasi.blogspot.co.id/2012/12/sistem-pakar-expert-system-dalam.html
http://noteinformatic.blogspot.co.id/2015/11/sistem-pakar-dan-kecerdasan-buatan.html